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TT项目随笔(2)TT项目随笔(2)

九月 19th, 2018  |  球星丑闻

    
新品类上手就是unity,之前一直尚未因此它做了项目,熟悉了瞬间,和前面的引擎比,最充分的感想就是重复直观,更推动自己了解三维游戏,之前的引擎是纯脚本写项目,有空子接触主流引擎只能说不管项目变为不化当下一个门类自还来得值得。

    
新类型上手就是unity,之前一直没用它们举行过项目,熟悉了一下,和事先的引擎比,最老之感受就是是双重直观,更促进自己理解三维游戏,之前的引擎是纯脚本写项目,有机会接触主流引擎只能说不管项目改为不化当下一个品种自身还来得值得。

    
熟悉了一下unity之后就是起来开战斗了.我列举一下立刻几乎天遇到的几乎个难点:1.事先举行的戏还是假子弹..因为自研引擎没有物理碰撞..这同样软如为此真子弹,而客户端脚论是用lua层写战斗,C#层调用unity引擎的ontriggerenter方法然后传为lua层表示子弹和妖怪碰撞上了,用底是枪弹和精的avatar的讳作气象被的guid唯一标志从C#臃肿将到后传给lua层再以到相应的子弹及妖怪进行计算.

    
熟悉了一下unity之后便开始举行战斗了.我列举一下马上几乎上遇到的几乎单难题:1.前举行的一日游都是假子弹..因为自研引擎没有物理碰撞..这等同蹩脚如因此真子弹,而客户端脚论是为此lua层写战斗,C#层调用unity引擎的ontriggerenter方法然后传于lua层表示子弹及精碰撞上了,用的是枪弹和怪的avatar的名作现象中之guid唯一标志从C#臃肿将到后传给lua层再用到对应之枪弹和妖怪进行计算.

2.arpg针对作战要求较高,人物动作是由于avatar的anima决定使不是由于代码决定,如果一个技术有各项移,那么非是以代码里一面释放技能一边有滑步,而是avatar动画出的动拿到后传给role本身,再转移role的坐标,这样动作虽会以及动画保持一致,服务器那边时是客户端直接招给服务器位移来一同(不是每帧都共同,是初步动作之上就是传一模一样蹩脚,这个可能会见抓住服务器客户端不一致的景,但是本人看如果误差控制相当是好以实际战斗影响缩小到尽可能小的,具体之后再说).而者位移值目前几乎种植办法,1.每个动作配置一个价值2.导出动画位移值(这个时从未有过悟出怎么落实)..

2.arpg针对交战要求较高,人物动作是由于avatar的anima决定使无是由于代码决定,如果一个技巧有各项移,那么非是以代码里一面释放技能一边有滑步,而是avatar动画有的走拿到后传给role本身,再转role的坐标,这样动作就是见面与卡通片保持一致,服务器那边时凡是客户端直接招被服务器位移来一起(不是每帧都一头,是始于动作之时候就招一模一样不行,这个也许会见掀起服务器客户端不一致的景况,但是本人认为一旦误差控制相当是可以用实际作战影响缩小至尽可能小的,具体之后再说).而这个位移值目前几栽艺术,1.每个动作配置一个价2.导出动画位移值(这个时莫悟出怎么落实)..

3.从此还会以劳动器端模拟相关操作..这个啊是个挑战…慢慢来吧~

3.事后还会在劳动器端模拟相关操作..这个为是个挑战…慢慢来吧~

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